着色器语言 GLSL (opengl-shader-language) 基础入门必看
着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)基本类型类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n 维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3,
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要讲DoT和DoH,不可避免的我们要重温一下DNS协议的历史。DNS协议在1987年甚至更早的时候就被规范好,那个年代互联网安全还不是严重的威胁,DNS协议使用非可靠的UDP和TCP协议。UDP是一个无状态的传输协议,尽管在传递数据时非常快,但它是无法避免攻击的。此外,在数据传递时,因为网络状态差的时候,很容易发生丢包的情况。此外,UDP是明文在网络上传输。TCP相对于UDP安全性是略高。它的可靠
3D图像不是有XYZ轴共3根轴吗?为什么会有XYZW轴这一说???显卡运算提及到像素RGBA和顶点XYZW都称为4D矢量运算像素的四个通道RGB(三原色)和A(透明度)这个4D矢量XYZ比较常见,但就是不懂得W轴是哪根轴这个W轴指的是什么?纯空间性的四维空间另有一对垂直于其他三个主要方向的主要方向。这一对方向处在另一条同时垂直于x、y、z轴的坐标轴上,通常称作w轴。对这两个方向的命名,人们的看法不
重点笔记人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。 “形状”和“图形”在德语中是 Gestalt,因此这些理论也就叫做视觉感知的格式塔(Gestalt)原理。 (Jony Ive iOS 7 介绍视频)我认为,意味深长与历久弥新之美蕴含于简约之中,于清晰之中,于高效之中。真正的简约远不止是删繁就简,而是在纷
双击鼠标左键选中模型并显示信息。坐标系的概念首先,解释一下三种坐标系的概念:场景坐标系(世界坐标系)、屏幕坐标系、视点坐标系。场景坐标通过three.js构建出来的场景,都具有一个固定不变的坐标系(无论相机的位置在哪),并且放置的任何物体都要以这个坐标系来确定自己的位置,也就是(0,0,0)坐标。例如我们创建一个场景并添加箭头辅助。屏幕坐标在显示屏上的坐标就是屏幕坐标系。如下图所示,其中的clie