Vue3 404页面(NotFond)配置方案

全部捕获/ 404未找到路线常规参数只会匹配网址片段之间的字符,并用分隔/。如果我们想匹配任何东西,我们可以使用自定义参数正则表达式,方法是在参数后面紧随括号内添加正则表达式:const routes = [ // will match everything and put it under `$route.params.pathMatch` { path: '/:pathMatch(.*

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做了一夜动画,就为让大家更好的理解Vue3的Composition Api

做了一夜动画,就为让大家更好的理解Vue3的Composition Api回顾Option Api在了解Composition Api之前,首先回顾下我们使用Option Api遇到的问题,我们在Vue2中常常会需要在特定的区域(data,methods,watch,computed...)编写负责相同功能的代码。Option Api的缺陷随着业务复杂度越来越高,代码量会不断的加大;由于相关业务的

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如何将Vue3.0项目部署到Heroku

作为一个专业薅羊毛的人,连Github Education都不放过的人励志将每个权益发挥到极致本篇文章介绍如何将Vue项目发布到Heroku,当然本文以Vue为例,还可以部署React或者其他的web项目,当然如果你需要,后端服务也可以Heroku平台Heroku平台的灵活性极高且支持多种编程语言。若想把程序部署到Heroku上,开发者要使用Git把程序推送到Heroku的Git服务器上。在服务器

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这些新特性你知道?ECMAScript 2020的新特性

在引入 ECMAScript 2015(又称 ES6)之前,JavaScript 发展的非常缓慢。但自 2015 年起,每年都有新特性添加进来。需要注意的是,不是所有特性都被现代浏览器支持,但是由于 JavaScript 编译器 Babel 的存在,我们已经可以使用新特性了。本文将介绍 ECMAScript 2020(ES11)的一些最新特性。(不要被吓到,真的是ES11说ES6啥的都low了。今

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vue-axios 是如何用100行代码换取GitHub1.7KStar

最近vue3.0 逐渐进入视线,想配置一个自己的模版,于是又从最简单的开始了安装axiosaxios已经被大家所熟知,但是当我重新回头看配置axios的时候发现仍有一些东西值得思考网上对Vue安装axios版本很多,大致有几个在main引入并挂在全局在文件 main.ts 添加 带有 + 符号后代码// main.ts import { createApp } from "vue&qu

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TsLint配置介绍

{ "defaultSeverity": "warning", "extends": [ "tslint:recommended" ], "linterOptions": { "exclude": [ "node_module

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React 17 正式版发布

React 17 正式版已经发布,本次版本变更日志如下:React为全新的 JSX 转换器添加 react/jsx-runtime 和 react/jsx-dev-runtime。根据原生框架构建组件调用栈。可以在 context 中设置 displayName 以改善调用栈信息。防止 'use strict' 从 UMD 的 bundles 中泄露。停止使用 fb.me 进行重定向。React

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Vue3.x和Vue2.x的不同之处

Vue3.x和Vue2.x的不同点1、main.js引入方式不一样// vue3 //code by www.joynop.com import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' createApp(App).mount('#app') // 没有全局的Vue// vue2.X //code by www.joynop.co

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前端如何解决pc端屏幕显示设置缩放比例对页面布局的影响?

现在很多笔记本电脑都推荐将缩放设置为125%,等比例放大显示。(垃圾Windows这对我们前端的页面的布局会产生一些影响首先,单独的响应式布局hold不住这个问题,因为出问题的是device-pixel-ratio。问题现象是高分屏下整好的东西,在普分屏下会放大;而普分屏下整好的东西,在高分屏上会缩小。重现这个问题不需要高分屏,直接用Ctrl++或者Ctrl+-出来的效果是跟高分屏一致的(所以搞定

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学会threejs鼠标交互Raycaster拾取物体

对场景内的模型增加事件监听,实现鼠标交互,须要用到Raycaster(光线投射)类。拾取物体的原理webGL中获取鼠标交互物体的原理:通过三维空间中相机视点与鼠标在屏幕上的地位的连线,造成一条直线,捕捉与此直线相交的空间中的物体,即为交互对象物体。在three中,Raycaster为咱们封装了大量的逻辑代码,包含生成相机到鼠标的射线、射线与空间物体的碰撞检测、射线相交物体深度计算、相交物体列表等等

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